Over Vampiers

"Life is pleasant. Death is peaceful. It's the transition that's troublesome." - Isaac Asimov

Afkomst - Kwetsbaarheden - Disciplines - Creatie - De Neerwaartse Spiraal

Vampiers. Wezens van de nacht. Hoge kastelen. Vleermuizen. Zwart-rode capes en scherpe tanden, en een halfbakken imitatie van een Roemeens accent.

Bijna.

Vampiers zijn in de World of Darkness niet zoals we ze kennen uit verschillende films, boeken en verhalen; ze zijn aan de ene kant meer, en aan de andere kant minder dan dat. Vampiers zijn monsters, hoe je het ook wendt of keert. Vampiers zijn echter, in tegenstelling tot hoe ze vaak geportretteerd worden, tragische monsters. "Vampire: the Masquerade" is deels een moraalspel, en de ontwikkelaars hebben ooit gezegd dat het spel ontwikkeld is als onderzoek naar de aard van het kwade. Hoewel dit absoluut een terugkerend element is van het spel, is het niet alleen maar een psychologisch onderzoek. Vampiers zijn nachtwezens, erotische roofdieren die ’s nachts op jacht gaan naar menselijk bloed, en om hun misdaden te maskeren moeten ze macht hebben op hoge plaatsen. Uiteindelijk zullen ze zich moeten verantwoorden tegenover de meest kritische en machtige toeschouwers: datgene wat er over is van hun eigen menselijkheid.

Afkomst

Een van de grootste vragen van de hedendaagse mensheid is ‘waar komen wij vandaan?’. Sommigen vinden dit antwoord in religie, terwijl anderen het weer in de wetenschap zoeken; velen, echter, kan het weinig schelen en die personen houden zich meer bezig met de dagelijkse beslommeringen. De vampieren zijn niets anders.
Het gros dat het ook maar wat kan schelen geloofd dat ze afstammen van de mythische eerste moordenaar, Kaïn (qv. Caine), die zijn broer Abel neersloeg en gemarkeerd werd door God (Genesis 4:15).
Uiteraard is deze filosofie vooral in het westen populair, en het word gesteund door een alternatieve versie van de Bijbel, het "Book of Nod". Nieuwe fragmenten van dit boek zijn altijd gewild door occultisten en verzamelaars onder de onsterfelijken, al is het moeilijk om de vele vervalsingen en versies te bundelen tot een enkel document. Uiteraard zijn er geruchten van een nog uitgebreidere versie, bewaard door monniken in Cappadocia in het hedendaagse Turkije, en deze zou passages geschreven door Kain zelf bevatten. Binnen de Camarilla echter worden dit soort verhalen vooral weggehoond, al worden ze binnen de Sabbat bloedserieus genomen.
Natuurlijk zijn er alternatieve geloven, al zijn deze veel minder wijd verspreid. Vooral de onafhankelijke Clans van de Assimites en de Setites houden er hun eigen versies op na betreffende de Stichters van hun Clans. Hier word echter nog minder over gesproken en is weinig over bekend.
Een vampier traceert zijn afkomst door het aantal stappen tussen hem of haar te tellen en de mythische Caine. Dit staat bekend onder de naam Generatie en is zowel een maatstaf van kracht als prestige. Veel Childer zijn tegenwoordig van de 10e Generatie of zelfs hoger, en om een lagere Generatie te bezitten geeft een aanzienlijke hoeveelheid geloofwaardigheid. Ook is het zo dat hoe dichter een vampier bij Caine staat, hoe krachtiger het bloed, wat weer resulteert in sterkere Disciplines, hogere bloedopslag en efficieëter bloedgebruik.
De 1e Generatie is de mythische Caine, voorvader van alle vampiers. Hij is inmiddels al lang verdwenen en velen geloven dat hij nooit heeft bestaan. Hij is niet gezien sinds de teloorgang van de Eerste Stad, en zou sowieso een bewijs zijn van het bestaan van God en andere zaken waarvoor de westerse wereld tegenwoordig grotendeels te nuchter is.
Ook mythisch zijn de 2e Generatie, waarvan het aantal drie schijnt te zijn geweest. Geliefd door Caine zijn ze in een opstand vernietigd door hun eigen kinderen, de 3e Generatie, en dit zou dan de reden zijn geweest dat Caine zich niet langer laat zien. Er zijn geen bekende overlevenden van deze groep, en ze zouden hoe dan ook schrikbarend oud en krachtig zijn.
De 3e Generatie zijn de eerste vampiers die (buiten de Camarilla dan) niet worden ontkracht als zijnde mythisch, en ze worden vereerd en verguisd. Zij zijn de stichters van de moderne Clans, en hun aantal zou volgens de legenden 13 zijn. Echter, er zijn verhalen dat het er meer zijn geweest, en er zijn verifieerbare feiten van uitgestorven en oude bloedlijnen die ook een Stichter moeten hebben gehad. Deze Generatie worden de Antediluvians genoemd, omdat ze de mythische zondvloed zouden hebben overleefd. De Antediluvians brengen hun tijd veelal door in Torpor en nemen geen actief deel in de politiek van de Verwanten, al zijn de geruchten dat ze door hun Childer wel degelijk hun invloed uitoefenen.
De 4e en 5e Generaties staan bekend als Methuselah, en zijn veelal inconnu. Ze hebben veelal al een dozijn eeuwen gezien en zijn ongekend krachtig; tevens zijn ze de meest zichtbare meesters in de Jyhad. Een aantal Methuselah heeft zitting in de Inner Council van de Camarilla, maar ze laten het nacht tot nacht regeren over aan hun jongere broeders en zusters. Een zeldzame Methuselah, zoals Mithras van London, regeert nog altijd over een domein, maar over het algemeen zal de gemiddelde vampier nooit een van deze personen zien.
De 6e en 7e Generaties zijn de Prinsen, Regenten, Bischoppen en Primogen van de wereld, actief de politiek dicterend in de Camarilla, de Sabbat en de Onafhankelijken. Bijna elke vampier komt wel met deze personen in aanraking, al is het alleen maar voor presentatie, en ze zijn bijna allemaal Ouderen met zeldzame Ancillae. Ze zijn tevens de meest populaire pionnen in de Jyhad door hun combinatie van macht en invloed.
De 8e, 9e en 10e Generatie zijn de Ancillae, ervaren en vaak in een positie van macht. Sommige zijn Prinsen, al zijn de meesten Sheriffs, Hoeders van Elysium en soortgelijke posities van verantwoordelijkheid. Ze nemen nog actief deel aan het sociale leven van de Verwanten en staan nog relatief dicht bij de wereld. Ook zijn dit de laatste Generaties die als volwaardig worden aangezien; alles hieronder is voor de meeste Elders nog altijd te jong en onervaren om bij te dragen.
De 11e tot en met 13e Generatie zijn de hekkensluiters van de vampiermaatschappij. Het bloed is hier verdund tot op het niveau dat 13e Generatie Vampiers moeite hebben met het creëren van nageslacht en het onder de knie krijgen van de sterkere vormen van bloedgebruik. Veel Ouderen zien ze als tekenen van Gehenna omdat de profetieën spreken van de "Tijd van Dun Bloed". De Jongelingen zijn wel het talrijkst, en hiermee de front linie in de oorlog tussen de Camarilla en de Sabbat, dus voorlopig zullen de Ouderen niet overgaan tot extreme maatregelen om dit teken des tijds weg te vegen.
De 14e en 15e Generaties zijn nauwelijks nog vampiers te noemen. Als de 13e Generatie al moeite heeft met Childer creeren, hebben deze Generaties dat helemaal, en de creatie van een vampier slaagt voor deze maar bij ruwweg een kwart van de pogingen. Ook zitten er veel Caitiff onder deze Generaties, omdat of de clanspecifieke eigenschappen zo verwaterd zijn dat ze niets meer betekenen. Soms zijn er zelfs diegenen die nog altijd langere tijd kunnen wakker blijven en rondlopen in de zon. Ze worden hierdoor gevreesd, verguisd en verjaagd door zelfs de Camarilla, is het niet openlijk dan wel in stilte.

Naar boven

Kwetsbaarheden

Wat betreft kwetsbaarheden van de ondoden zijn de oude sagen niet consistent. Een staak door het hart, kruisbeelden, lopend water en verse knoflook hebben allen niet het effect wat ze in films hebben; sterker nog, geen van deze zal een vampier vernietigen. Een staak door het hart zal een vampier wel verlammen in een toestand die ‘torpor’ heet. Vuur heeft wel effect, en brengt een vampier zelfs in een staat van onnatuurlijke angst genaamd ‘Rötschreck’. Alleen de sterksten van wil kunnen überhaupt in dezelfde kamer staan als een groot open vuur, en zelfs een toorts kan al een reden zijn tot grote zorg. Zonlicht is en blijft de grootste vijand. De minste aanraking kan een vampier zwaar verwonden en zelfs de machtigste ouderen kunnen maar enkele seconden van zelfs indirect zonlicht verdragen. Ook zorgt de zon voor een enorme vermoeidheid gedurende de dag die vampieren niet of nauwelijks kunnen weerstaan.

Naar boven

Disciplines

Legenden beschrijven ondoden die met dieren kunnen praten, in vleermuizen veranderen, bovennatuurlijke snelheid, kracht en uithoudingsvermogen demonstreren en zelfs de meest vrome sterveling kunnen verleiden tot immorele daden.
Veel is natuurlijk overdrijving, maar de krachten van Vampieren zijn divers en machtig, zeker naar verloop van tijd als er meer kans is geweest om kennis te raffineren. De term die de Clans hebben voor hun krachten is Disciplines, waarschijnlijk naar de Griekse term voor de verschillende krachtsporten. Niet elke vampier heeft toegang tot alle Disciplines, en sommige zijn exclusief aan een enkele clan. Daarnaast heeft elke vampier een aantal Disciplines waar hij of zij meer aanleg voor heeft, gedicteerd door Clan of bloedlijn. Voor een volledige uitleg van alle Disciplines, op zowel spel- als regeltechnisch effect, raadpleeg de regels.

Naar boven

Creatie

De motieven voor het creëren van nageslacht voor een vampier zijn legio. De eerste misconceptie is uiteraard dat iedereen die is gebeten door een vampier zelf een van de ondoden word; dit is natuurlijk absoluut onwaar, omdat de wereld anders binnen de kortste keren overspoeld zou zijn met hongerige bloedzuigers.
Een Embrace begint met het simpele voeden, maar de vampier in kwestie drinkt dan de sterveling compleet leeg. Dan zal de vampier een kleine hoeveelheid van zijn eigen bloed aan de sterveling geven, en deze al dan dezelfde nacht herrijzen als ondode. De vampier die het nageslacht heeft gecreëerd staat bekend als ‘Sire’, en zijn kind als ‘Childe’, ‘Progeny’ of simpelweg ‘Nageslacht’ en is vanaf dat moment de verantwoordelijkheid van zijn maker.
Verschillende Clans en facties hebben verschillende manieren voor de Embrace. De Tremere van de Camarilla hebben een welhaast ritualistische introductie in hun Clan, terwijl de Brujah en Gangrel het houden bij een korte simpele daad. Hardnekkige geruchten van Sabbat initiatierituelen beschrijven barbaarse praktijken waarbij de nieuwe vampier wordt begraven en zijn eigen weg naar boven moet graven.

Naar boven

De Neerwaartse Spiraal

"The world changes, we do not; there lies the irony that finally kills us."- Louis

De allergrootste vijand voor een oudere vampier is, naast natuurlijk zijn medeouderen, de eeuwigheid. Hoewel dit in het begin natuurlijk ideaal klinkt ziet de vampier alles in iedereen van wie hij of zij houdt sterven of veranderen. De wereld wordt een steeds vreemdere plek, en het bijhouden van de veranderingen van de moderne wereld is al moeilijk voor een mens, laat staat een vampier die al twee eeuwen of meer achter de rug heeft.
Langzaamaan zijn de mensen niets meer dan vee wanneer vrienden en geliefden, hun kinderen, hun kleinkinderen en achterkleinkinderen worden geboren en sterven, allemaal in een oogwenk. De verbinding met het sterfelijke leven voor zover die er was verdwijnt langzaam, en uiteindelijk betekent een kort menselijk leven niets meer voor een dergelijke vampier.
Veel kiezen dan voor Childer of Vazallen, en trachten zo hun verbinding met het leven te houden, buiten de noodzaak van voeden, natuurlijk. Echter, de emoties vergaan langzaam, en de vampier zal merken dat deze minder en minder gaan betekenen voor een koud hart. Vazallen worden uiteindelijk veranderd door het bloed dat ze drinken, en de loyaliteit en liefde die daaruit voortkomt is kunstmatig. Childer zullen uiteindelijk ook moeten worden vrijgelaten, en volgen dezelfde koers als hun Sire, zelf vervallend tot emotieloze monsters.
Onvermijdelijk is dan het moment dat een vampier een keer te ver gaat en een mens doodt om de honger te stillen; het is immers maar een mens, kortlevend en kwetsbaar. In dat ogenblik sterft met de laatste adem van het slachtoffer ook het laatste restje menselijkheid van de vampier.

En wat is er dan nog over?

Wat is dan het bestaan nog waard?

Dat is het volle gewicht van de vloek van Vampirisme.

Naar boven

printversie in nieuw venster